Le palmarès des As d'Or récompensant les meilleurs jeux de société de l'année

27/02/18 à 14:52 - Mise à jour à 14:59

Le 32e festival international des jeux de Cannes se tenait il y a quelques jours. Outre une sélection qui fait référence dans une industrie qui foisonne de nouveautés, ce festival décerne ses As d'Or, distingant la crème des jeux de l'année. Voici le palmarès ainsi que les nominés.

Le festival international des jeux de société de Cannes qui s'est tenu il y a quelques jours, qui s'étend sur 20.000 mètres carrés, est le deuxième au monde dans son genre derrière Essen (Allemagne). Il réunit également les professionnels, éditeurs, illustrateurs, revendeurs, auxquels des espaces et ateliers spécialisés sont réservés.

Depuis sa création en 1988, l'As d'Or a récompensé de nombreux jeux qui ont eu un grand succès comme "Abalone" (As d'Or 1989, 4 millions d'exemplaires vendus), "Les Aventuriers du Rail" (2005, 5 millions), "Time up!" (2006, 4 millions) ou encore "Dixit" (2009, 3 millions).

Le vainqueur de l'an dernier, "Unlock!" s'est vendu à 250.000 exemplaires, souligne Nadine Seul, commissaire du festival.

Les As d'Or 2018

Cette année, dans la catégorie "tout public", le jeu "Azul" distingué par le jury est édité par Plan B Games. Inspiré de l'art arabo-andalou des azulejos, il se déroule dans le palais royal d'Evora au Portugal.

Pour les enfants, c'est un jeu d'enquête et de déduction édité par Game Factory, "Nom d'un renard", qui a gagné la plus haute récompense. Les participants, à partir de 5 ans, recoivent des indices et doivent deviner quel renard à volé l'oeuf d'or du poulailler.

Pour les joueurs les plus aguerris, dans la catégorie "expert", "Terraforming Mars", édité par Intrafin propose de se transporter sur la planète Mars et de la rendre habitable tout en accumulant des points de victoire.

"En plein essor depuis le tournant des années 2000, le secteur des jeux et puzzles reste un nain par rapport aux jeux vidéo avec 475 millions d'euros de chiffre d'affaires annuel par an en France et 13% du marché des jeux et jouets", souligne Nadine Seul auprès de l'AFP.

"Mais on a connu une croissance à deux chiffres", ajoute-t-elle. "Contrairement à ce qu'on peut penser, le jeu vidéo a boosté le jeu de société. Pour les ados qui ont commencé à jouer dès les années 1990, le jeu a fait partie de leurs loisirs et nous avons une clientèle de jeunes adultes branchés".

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