Elle n'est ni de velours, ni orange, ni prolétarienne, mais c'est bel et bien une révolution. Une révolution numérique plus exactement. Déjà en marche, cette métamorphose va s'accélérer à mesure que les " digital natives " (ceux qui sont nés dans cet environnement high-tech, et qui ont donc le " schéma virtuel " inscrit dans leurs gènes, par opposition aux " digital immigrants " comme les quadras ou quinquas qui ont pris le train numérique en marche) prendront du galon et imposeront leurs visions, leurs valeurs, leurs modes de vie, tous largement façonnés par cet environnement digital.
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Elle n'est ni de velours, ni orange, ni prolétarienne, mais c'est bel et bien une révolution. Une révolution numérique plus exactement. Déjà en marche, cette métamorphose va s'accélérer à mesure que les " digital natives " (ceux qui sont nés dans cet environnement high-tech, et qui ont donc le " schéma virtuel " inscrit dans leurs gènes, par opposition aux " digital immigrants " comme les quadras ou quinquas qui ont pris le train numérique en marche) prendront du galon et imposeront leurs visions, leurs valeurs, leurs modes de vie, tous largement façonnés par cet environnement digital. Fin de l'année dernière, la Belgique comptait 4,9 millions d'internautes (1), soit une hausse de 9 % par rapport à 2004. En conséquence, pas moins de 57 % de la population belge de 15 ans et plus ont donc désormais accès au Net. Difficile d'encore parler d'épiphénomène ou de pratique réservée à une frange bien déterminée de la population, d'autant que la plus forte croissance de 2005 est à mettre à l'actif des 55-65 ans (+ 18 %). Une vaste étude européenne - baptisée Mediappro, elle porte sur 9 000 jeunes de 12 à 18 ans issus de 9 pays de l'Union plus le Québec - tombe à pic pour nourrir le débat. Et traduire en chiffres des intuitions. Premier constat et première confirmation : les jeunes sont bien accros aux nouvelles technologies. " La quasi-totalité des jeunes Belges francophones âgés de 12 à 18 ans déclare utiliser Internet et le téléphone portable ", relèvent Thierry De Smedt et Catherine Geeroms, chercheurs à l'UCL et coordinateurs de l'enquête. Plus exactement, 82 % du panel représentatif dit avoir accès au Net à la maison (et 95,1 % être en possession d'un GSM !) Et que font-ils si nombreux sur la toile ? Ils communiquent avec leurs amis sur MSN (73 %), se baladent sur les moteurs de recherche (78,3 %) et animent des blogs (38 % affirment en posséder un, ce qui place la Belgique dans le peloton de tête européen). Rester en contact avec son " clan " est donc LA priorité. Tout comme se mettre en scène, en particulier sur les blogs. " Ils expérimentent la réaction des autres membres de leur " tribu " par cet outil ", précisent à ce propos les deux enquêteurs de l'UCL. Car ils ont beau être experts en communication, ce sont d'abord des ados. Entre deux poussées hormonales, ils poursuivent cahin-caha leur quête identitaire... Des plus jeunes aux plus âgés, la culture techno se vit désormais au quotidien. Qui en aurait douté d'ailleurs ? Il suffit de regarder autour de soi pour constater que le centre de gravité de notre civilisation est en train de glisser du côté virtuel du miroir. Des exemples ? Le mondial, qui bat son plein en ce moment outre-Rhin, en offre à lui seul une ribambelle. A qui Raymond Domenech, l'entraîneur de l'équipe de France, a-t-il réservé la primeur de sa sélection à la veille de l'événement ? A un opérateur GSM... Même les chaînes de télévision " classiques " se lancent dans l'aventure. La BBC par exemple n'a pas hésité à ouvrir tout grand le portefeuille pour pouvoir diffuser gratuitement sur son site les matchs de la compétition. Au risque de concurrencer ses propres émissions ? Sans doute. Mais a-t-elle le choix ? On assiste en effet à un transfert d'audience de plus en plus manifeste des médias traditionnels vers les nouveaux supports de communication. Les jeunes Européens interrogés dans l'étude Mediappro n'en font d'ailleurs pas mystère : 45 % d'entre eux déclarent regarder moins assidûment la télévision depuis qu'ils ont découvert le Net. A moins que le futur ne se joue déjà sous nos yeux embués. Jugez plutôt : le centre Pompidou à Paris vient d'être le théâtre d'un spectacle un peu particulier. Quatre cent dix personnes ont assisté à un " opéra pour 100 lapins communicants ". Par " lapins communicants ", il faut entendre Nabaztag, du nom de ces petits robots domestiques reliés en permanence au Net et capables de donner des infos pratiques, de lire des MP3 mais aussi de suivre une partition et d'exécuter une chorégraphie. Qui aurait cru il y a seulement dix ans que des humains applaudiraient un jour les prouesses " vocales " de rongeurs bourrés d'électronique ? Aucun secteur n'est plus à l'abri. Même le luxe lorgne à présent avec insistance du côté du Net. Il y a bien sûr belle lurette que l'on peut acheter en ligne le dernier disque de Madonna ou une nouvelle machine à laver (l'e-commerce a d'ailleurs progressé de 44 % en France l'an passé pour atteindre 7 milliards d'euros de chiffre d'affaires). Mais une robe Armani ou un ensemble Dolce & Gabbana, c'est plus inattendu. Comme si on touchait au dernier rempart du réel, celui du rêve et du glamour. Pourtant, à voir les Américains, qui ont dans ce domaine au moins cinq ans d'avance sur les Européens, on peut supposer qu'on s'y fera très vite. Le site yoox. com, considéré comme la référence du luxe sur le Vieux Continent avec 300 grandes marques en stock (de Gaultier à Prada en passant par Dior ou Valentino), revendique déjà 2,5 millions de visiteurs par mois pour un chiffre d'affaires de 36 millions d'euros en 2004. Si, à ce stade, ces sites proposent surtout des invendus - d'où leurs prix attractifs -, il n'est sans doute pas loin le temps où les grandes maisons auront leurs propres boutiques virtuelles le long des autoroutes de l'information. Des créateurs moins connus tentent déjà de s'y faire un nom, à l'image de notre compatriote Jungho Geortay (2), en rêvant sans doute de refaire le coup du groupe de rock anglais Artic Monkeys, découvert et encensé sur les sites communautaires avant d'exploser au grand jour. Le pouvoir changerait-il de main ? A ce propos, un autre indice, toujours dans le registre musical, qui devrait achever de convaincre les plus récalcitrants : début avril dernier, le disque qui s'est le mieux vendu en Grande-Bretagne était pour la première fois de l'histoire un MP3 payant. Le morceau " Crazy " du duo Gnarls Barkley a été téléchargé cette semaine-là par 31 000 internautes, devançant toutes les galettes en dur. Un coup rude pour les disquaires. Et l'on pourrait encore citer pêle-mêle les campagnes de marketing viral menées par les marques de grande consommation (Ola a réussi à attirer en trois petites semaines 20 000 internautes belges sur un site spécialement créé pour asseoir l'image sensuelle de ses glaces Magnum), les gadgets numériques en tout genre (comme cette clé USB - pour l'heure au stade du prototype - accrochée à un ballon qui gonfle pour indiquer son niveau de remplissage ou ces baskets Nike équipées d'un capteur dont les données - distance parcourue, calories brûlées, etc. - sont envoyées vers un iPod), les blogs (au moins 35 millions à ce jour), les encyclopédies rédigées par les internautes eux-mêmes (Wikipédia) et surtout, surtout, les jeux vidéo. Ah, le jeu vidéo ! Tout bien considéré, c'est sans doute le cheval de Troie de cette révolution numérique. Beaucoup de jeunes et de moins jeunes ont fait leurs premiers pas dans la quatrième dimension un joystick à la main. Pour certains experts, les jeux vidéo, en bouleversant les frontières entre le réel et l'imaginaire, vont tout simplement changer la face du monde. L'enquête Mediappro évoquée plus haut inciterait pourtant à nuancer l'étendue du phénomène. " Comparés au surf, à la messagerie, aux blogs et aux téléphones portables, les jeux sont l'objet de pratiques moins généralisées et plus cycliques ", notent les auteurs. Reste que les chiffres sont là, qui témoignent unanimement du succès planétaire des logiciels ludiques. " 5 Américains sur 10 jouent régulièrement, soit 145 millions de personnes, dont 39 % de femmes ", avancent John C. Beck et Mitchell Wade dans leur livre " Got game. How the gamer generation is reshaping business forever " (Harvard Business School Press, disponible uniquement en anglais). Indéniablement, quelque chose est en train de changer au royaume des jeux vidéo. En peu de temps, ils sont passés du statut de loisir récréatif au rang de média de masse à part entière. Trois indices plaident en ce sens : primo, ils coiffent désormais tous les autres produits culturels (en 2004, le jeu " Grand Theft Auto, San Andreas " s'est écoulé à 1 million d'exemplaires en France, devançant... " Da Vinci Code "). Secundo, ils élargissent sans cesse leurs horizons, tant sur la forme, avec un réalisme toujours plus poussé, que sur le fond, en s'accaparant aussi bien les programmes-phares de la télévision (" Buzz " ou " 24 h chrono ") que les blockbusters du cinéma comme " King Kong " ou " Star Wars ". L'inverse est vrai aussi, les adaptations cinématographiques de jeux vidéo à succès se multipliant ces dernières années. Souvent pour le pire (" Doom ", " Lara Croft "), plus rarement pour le meilleur (" Silent Hill "). Et tertio, ils occupent désormais tout l'espace. On joue dans son salon, mais aussi dans la rue ou dans les transports en commun. Ici sur son GSM, là sur sa console portable. La tendance est d'ailleurs à la convergence, au " tout en un " technologique. A l'image de ces appareils hybrides permettant à la fois de téléphoner, d'écouter de la musique, de regarder des films ou de jouer. Et quand le logiciel se marie au Net, cela donne les jeux en réseau (on parle aussi de " massive multiplayers online " ou MMO). Une combinaison particulièrement addictive. Dont l'essor laisse présager de beaux jours pour les éditeurs de jeux. Ils sont déjà des millions de par le monde à s'affronter dans des mondes parallèles. Un pionnier du genre comme " World of Warcraft ", dont l'action se déroule sur plusieurs siècles virtuels, totalise au bas mot deux millions d'abonnés. Entre les jeux de rôle, les jeux d'action, les jeux pratiques (il existe à présent des simulateurs mettant en scène des coachs virtuels pour sa séance de gymnastique quotidienne, comme dans " Yourself ! Fitness ") et les jeux clonant la réalité (les " Sims " ou " Nintendogs ", ce logiciel où l'on élève un chien virtuel, ont fait un carton), il y en a pour tous les goûts. De quoi aiguiser l'appétit des annonceurs, alléchés par cette audience captive. Voilà pour le tableau d'ensemble. Mais qu'est-ce qui va changer concrètement ? Beaucoup de choses. Les deux auteurs de " Got Game " parlent de l'avènement d'une nouvelle génération aux réactions, aux objectifs - tant professionnels que privés - différents de ceux, dominants depuis trente ans, des baby-boomers. Raison de ce changement de cap ? La fréquentation des jeux vidéo, encore elle, et plus largement des nouvelles technologies, qui les auraient convertis au multitasking (le fait de mener de front plusieurs activités) et les auraient incités à privilégier les réactions instinctives. Revers de la médaille : ils seraient devenus incapables de se focaliser sur un problème, voire tout simplement de laisser vagabonder leurs pensées, stimulées en permanence, bridant ainsi leur créativité. Sur le terrain social, on peut également signaler le rôle inédit joué par les SMS et le Net dans la mobilisation des jeunes contre le CPE (NDLR : Contrat Première Embauche) en France. Autre effet collatéral, moins plaisant celui-là : la " Big Brotherisation " galopante de la société. A côté des caméras de surveillance (on en compte 4 millions en Grande-Bretagne), le particulier peut désormais facilement se glisser dans la peau de Sherlock Holmes. Notamment pour traquer les infidélités supposées de son partenaire en " faisant parler " les mouchards électroniques que sont une banale carte de transport en commun (pour connaître le trajet du " suspect ") ou un disque dur d'ordinateur (pour récupérer les mails effacés par exemple). On peut se réjouir de voir surgir de nouveaux modes de socialisation échappant aux lois du marché ou, au contraire, s'inquiéter de la cyberdépendance dans laquelle s'enfoncent certains jeunes et fustiger les fausses promesses - nomadisme, sociabilité, etc. - que chantent les partisans de la révolution numérique, comme le font à propos du GSM Miguel Benasayag et Angélique Del Rey dans " Plus jamais seul " (Bayard). Disons que les nouvelles technologies ne sont ni bonnes ni mauvaises en soi. Tout dépend de ce que les hommes en font. De ce point de vue-là, on en est toujours au même stade qu'à... l'Antiquité. (1) Chiffres tirés de l'étude BIM d'InSites Consulting. (2) Internet : www.welcometosaintpaul.comLaurent Raphaël