Sur Internet, poupées et peluches évoluent dans des mondes virtuels qui leur sont entièrement dédiés. Des amis imaginaires 2.0 qui séduisent déjà des millions d’enfants.

A ussi peuplé que Second Life. Avec ses yeux bleus, ses cheveux blonds et sa garde-robe de star, Barbie avait déjà tout pour briguer le titre de fille la plus populaire de la cour de récré. Dans son monde (virtuel), sa liste d’amis a de quoi faire pâlir d’envie le plus  » connecté  » des fans de Facebook. Un an après son lancement, en avril 2007, BarbieGirl.com comptait déjà plus de 11 millions d’inscrits. L’univers pinky de la poupée Mattel serait donc presque aussi peuplé que les îles de Second Life. Comme dans le célèbre  » métavers  » créé en 2003, le but du jeu est de se créer un avatar, de l’habiller et de lui meubler son appartement en dépensant de la monnaie de singe, ici baptisée  » B Bucks  » avant d’aller jouer dans cette plaine de jeux digitales avec d’autres it-girls. Le site qui attire des fillettes de 8 à 15 ans est considéré, par la direction de Mattel  » comme un nouveau jouet « , complément idéal aux poupées  » plastiques  » qui ces dernières années n’attiraient plus que les toutes petites filles. Et la marque compte bien en tirer profit.

Des zones VIP payantes. Si une partie du site reste libre d’accès, la zone VIP est devenue payante depuis mai dernier, sur la base d’une contribution mensuelle. Une formule qui a fait ses preuves sur d’autres sites communautaires comme celui de Club Penguin racheté par Disney cette année pour plus de 454 millions d’euros. Sur le même principe, le géant américain propose de customiser fées ou pirates sur piratesofthecaribbeanonline.com et disneyfairies.com, deux univers qui viennent renforcer des franchises lucratives s’appuyant toutes deux sur des licences de produits dérivés très rentables.

C’est d’ailleurs pour maintenir le contact avec le  » vrai  » jouet que certaines marques préfèrent financer leur site en encourageant l’achat de peluches ou de cartes à collectionner. C’est notamment le cas d’Hasbro qui a lancé il y a quelques mois une version VIP (pour Virtual Interactive Pet, autrement dit animal de compagnie virtuel et interactif) de ses Littlest Pet Shop, ces animaux miniatures à collectionner. Ici, les enfants peuvent  » adopter  » un animal grâce au mot de passe caché dans le collier de la peluche qui prend alors vie sur écran.

 » Notre produit connaît la croissance la plus importante de l’industrie du jouet pour filles, explique-t-on chez Hasbro. Les fillettes adorent collectionner et interagir avec leurs figurines. Créer une expérience on line est un développement logique, surtout pour le segment des 8-12 ans qui passe déjà pas mal de temps sur Internet.  » Quant à l’univers équestre de Bella Sara, il s’appuie sur des cartes à collectionner et à échanger qui donnent droit – une fois encodées sur le site – à des  » fers à cheval  » nécessaires pour faire du shopping au Bazar et prendre soin de son cheval digital.

Des développements fulgurants. Le phénomène en tout cas n’en est qu’à ses débuts. Les experts du secteur prévoient que ces mondes parallèles à destination des enfants – toujours plus jeunes – connaîtront dans les 5 années à venir des développements fulgurants. Disney, Werner, Mattel et les autres y investissent en tout cas des millions. Par centaines…

Isabelle Willot

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